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Explorer le potentiel du métavers

Par La rédaction, publié le 16 septembre 2022

Quelle interface pour s’immerger dans le métavers ?

Casques de réalité virtuelle, lunettes de réalité augmentée, capteurs en tous genres et même combinaisons haptiques : la panoplie de périphériques permettant une immersion dans le métavers existe déjà. Mais ils restent imparfaits et les écrans traditionnels feront une forte résistance.


Par THIERRY LÉVY-ABÉGNOLI


Le casque de réalité virtuelle est a priori l’interface idéale du métavers car la plus immersive. Ses capteurs permettent de recalculer l’image de chaque œil en fonction des mouvements de l’utilisateur. Et des manettes ou des caméras détectent les mouvements des mains, dès lors représentées en 3D. Les casques les plus en vue sont le Meta Quest 2 et le HTC Vive Pro 2. Ce dernier doit forcément être connecté à un PC doté d’une puissante carte graphique. Le Meta Quest 2 supporte ce mode, mais peut aussi être autonome. Sa puissance réduite ne permet alors pas le même niveau de photo-réalisme. « Pour nos clients, nous privilégions généralement le mode autonome car il permet de cibler des utilisateurs dispersés accédant par exemple à une formation. Le mode connecté est mieux adapté aux designers-produits car ils sont sédentaires et manipulent des modèles 3D lourds », explique Tom Gautier, fondateur de V-Cult. La résolution des casques VR est de l’ordre de 2 000 x 2 000 pixels par œil, ce qui est correct, mais insuffisant pour empêcher une légère pixellisation. Quant au champ de vision, il n’excède pas 110 degrés en largeur, alors que la vision humaine dépasse 180 degrés. Il existe certes un casque offrant un champ de vision de 210 degrés, le Star VR One, mais sa diffusion est confidentielle. « Les casques de Meta et HTC sont matures en termes de qualité, d’expérience et de prix », conclut toutefois Vincent Guigui, responsable de l’offre réalité augmentée et métavers chez Accenture.

Les outils d’administration à distance d’un parc de casques ne sont toutefois pas aussi abouties que dans le monde du PC ou du smartphone. Leurs fonctions : gestion des utilisateurs et des connexions Wi-Fi sécurisées, mises à jour du système et des applications, ou encore détection de panne. HTC propose une solution baptisée HTC Vive Business. Pour sa part, le Meta Quest 2 bénéficiait d’un outil – Oculus for Business –, mais il a été abandonné et son successeur se fait attendre. « C’est un vrai problème, car même quand le parc est limité à quelques casques, ils peuvent être très dispersés », regrette Tom Gautier.

L’écran traditionnel conserve des atouts

Ces casques présentent en outre un inconvénient : à qualité perçue équivalente, ils consomment cinq à dix fois plus de ressources qu’un écran. Il faut en effet générer une image par œil, ce qui double déjà les calculs. De plus, pour limiter les nausées et autres vertiges, la fréquence d’affichage doit atteindre 90 à 120 Hz, ce qui augmente encore les calculs. « Il n’est donc pas encore possible de concilier VR et photoréalisme. C’est pourquoi le moteur Unity, inférieur en termes de qualité, mais plus sobre en ressources, est souvent préféré pour les projets VR », constate Antoine Philippeau, cofondateur de Komet Cloud Xperience. De ce fait, l’écran restera un certain temps l’interface la plus utilisée. D’ailleurs, alors que Meta Horizon devait fonctionner essentiellement avec un casque, il va finalement bénéficier d’un mode web. « Également poussée par Microsoft avec Mesh for Teams, cette compatibilité des métavers à la fois avec les casques et les écrans, va booster le marché », estime Vincent Guigui. Il reste que certaines applications professionnelles imposent le casque. « C’est le cas pour une application de simulation de planification d’opérations que nous avons développée pour l’Otan », cite en exemple Clément Merville, président de Manzalab.

Gants, tapis roulants et combinaisons haptiques

Au-delà du casque lui-même et de ses accessoires, on voit émerger des périphériques cherchant à parfaire la sensation d’immersion. La combinaison Teslasuit offre ainsi un retour haptique sur l’ensemble du corps via 68 vibreurs. Pour sa part, la combinaison ThermoReal restitue uniquement la sensation de chaleur. La bHaptics TactSuit est une veste qui couvre le tronc et les bras, avec 87 points de feedback. Encore en projet, mais très ambitieux, le HaptX Skeleton est un exosquelette qui pourrait restituer la chaleur, le toucher, la résistance aux mouvements, la forme et la texture des objets virtuels. Avec des tapis roulants multidirectionnels comme le Kat Walk, on peut marcher dans n’importe quelle direction. Quant aux gants Senseglove Nova, ils vibrent et délivrent un retour d’effort sur les doigts, via des moteurs. Pour l’instant, ces dispositifs sont coûteux et leurs utilisateurs les jugent généralement peu convaincants. », souligne-t-elle.


Le casque de réalité augmentée Microsoft Hololens 2.

Les lunettes de réalité augmentées réservées aux applications professionnelles

Réservées aux applications professionnelles, les lunettes de réalité augmentée sont bien plus coûteuses que les casques de RV et relèvent d’une technologie différente. Plus légères, elles montrent par transparence le monde réel. Mais elles intègrent aussi un écran visible qui permet de superposer des éléments virtuels. Cet écran ne couvre toutefois qu’une fraction du champ de vision, soit environ 40 par 20 degrés. C’est le cas des Microsoft Hololens 2 et des Magic Leap One. Ces produits phares seront sans doute concurrencés par les lunettes d’Apple, attendues en 2023. Parallèlement, le casque Meta Quest 2 offre depuis peu une alternative économique aux lunettes de réalité augmentée grâce au SDK Presence Platform fourni par Meta. Il permet d’utiliser les caméras du casque pour mixer l’image réelle filmée (en noir et blanc) et le virtuel. « Attendue pour 2025, la vraie révolution viendra des lunettes de réalité étendue qui permettront de mixer sans restriction réel et virtuel », affirme Clément Merville, de Manzalab.


EXPERT – VINCENT GUIGUI, responsable de l’offre réalité augmentée et métavers chez Accenture

« Le but, ce n’est pas l’œil, mais le cerveau »

« Avec les casques de VR, on place des écrans devant les yeux. Mais le but ce n’est pas l’œil, c’est le cerveau. Pour bien voir, entendre et même ressentir le toucher et finalement obtenir une immersion totale, il faudra se rapprocher de tous les sens. De fait, l’écran se rapproche progressivement des yeux. On est ainsi passé du cinéma au smartphone, puis au casque de VR et, demain, on passera peut-être aux lentilles de contact, voire aux implants dans le cerveau. En attendant, les lunettes de réalité augmentée ou mixte pourraient devenir une extension du téléphone, voire le remplacer pour certains usages. »


Une interopérabilité encore limitée entre casques et métavers

OpenXR et WebXR sont les deux normes d’interopérabilité entre métavers et casques (et leurs accessoires). Leur suffixe « XR » (au lieu de VR ou AR) correspondant à la récente prise en compte de la réalité augmentée. OpenXR est promu par le consortium Khronos Group, dont Apple, Google, Sony, Intel et nVidia comptent parmi les membres promoteurs – Meta et HTC n’étant que des contributeurs. Les SDK fournis par ces deux fournisseurs de casques VR permettent déjà de concevoir des applications supportant OpenXR. Les métavers existants ne sont toutefois eux-mêmes pas tous compatibles OpenXR. Ainsi, Horizon Worlds ne fonctionne qu’avec le Meta Quest 2. Promus par le W3C, la norme WebXR peut être définie comme une déclinaison d’OpenXR pour les navigateurs web, qui peuvent potentiellement être visualisés par des casques de VR.

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