Newtech

Explorer le potentiel du métavers

Par La rédaction, publié le 16 septembre 2022

Des outils de développement issus du monde des jeux et de la 3D

Le mode créatif des métavers publics permet de créer des « mondes », avec toutefois des possibilités très encadrées. Pour bénéficier d’une liberté presque infinie, on préfèrera des outils de création et des moteurs de rendus qui viennent essentiellement du monde du jeu 3D.


Par THIERRY LÉVY-ABÉGNOLI


Pour concevoir un métavers privé, le plus simple est de créer un espace dans un métavers ou un jeu existant. Meta Horizon ou Fortnite permettent ainsi de créer un environnement 3D construit via des menus et outils graphiques, à partir de bibliothèques d’éléments tels que formes, sons ou objets que l’on peut texturer, peindre et mettre à l’échelle, et dont on peut définir le comportement. « Pour l’instant réservé à certains utilisateurs, le mode créatif de Fortnite est accessible depuis le jeu, sur console, PC et mobile », précise Mathieu Arribart, cofondateur de Vysena Studios, qui a ainsi réalisé pour le Festival de Cannes un jeu se déroulant dans un jumeau numérique du quartier du Palais des festivals. Altspace proposé par Microsoft, ainsi que le futur mode créatif 2.0 de Fortnite, permettent d’aller plus loin, avec la possibilité d’importer des objets créés à partir d’outils 3D comme Adobe Substance 3D ou Autodesk 3ds Max. « Nous avons ainsi modélisé dans Altspace certains lieux d’Accenture », cite Vincent Guigui, responsable de l’offre réalité augmentée et métavers chez Accenture.

La version 5 du moteur Unreal Engine atteint des sommets de photoréalisme.

Pour bénéficier de possibilités bien plus étendues, on recourra aux moteurs de rendu 3D du monde du jeu. Ils orchestrent en temps réel sons, objets, lumière, décors et personnages, créés en amont via des outils dédiés. Unreal Engine d’Epic Game et Unity de Unity Software (adopté par Meta pour son métavers Horizon Worlds) sont les moteurs les plus connus, mais il en existe d’autres comme CryEngine (Crytek) ou Maya (Autodesk). Ils sont multi-plateformes (Windows, Linux, MacOS, Android, iOS, web, casques VR et consoles). Au-dessus de ces moteurs, il s’agit de développer des applications. Unity est réputé moins puissant que Real Engine en termes de photoréalisme et cible plutôt les développeurs chevronnés, qui travailleront en C# ou en langage Unity Scripting. « Unity est préféré quand une intégration web est nécessaire, ou sur des projets de réalité virtuelle orientés R&D », constate Antoine Philippeau, cofondateur de Komet Cloud Xperience. Pour sa part, Unreal Engine 5.0, récemment annoncé, atteint des sommets de photoréalisme. Il est exploitable sous C++ mais son langage Blueprint Visual Scripting (BVS) se veut plus accessible. « Unreal Engine séduit davantage les artistes car BVS relève d’une programmation visuelle, avec une logique no-code très poussée », explique Antoine Philippeau. Mais, même en mode no-code, ces moteurs nécessitent des compétences techniques, par exemple en gestion des lumières. « À terme, on verra émerger des outils low-code conciliant la puissance des moteurs 3D et la simplicité des CMS. Les fonctions de création d’Horizon ou Altspace ne font qu’esquisser cette évolution », résume Vincent Guigui.

Des frameworks fédérateurs

Certains acteurs se positionnent au-dessus des moteurs et outils de création 3D. Cherchant à créer un écosystème, Adobe enrichit sa panoplie d’outils de création 3D et a noué des partenariats avec nVidia et Epic Games. Pour sa part, nVidia propose son offre Omniverse. « C’est une boîte à outils dotée de multiples connecteurs permettant d’intégrer des produits tiers », précise Serge Palaric, vice-président EMEA chez nVidia. Omniverse facilite en outre la collaboration entre développeurs et la création de jumeaux numériques. Cette offre veut pallier la quasi-absence de normes. Au niveau le plus bas, il existe certes des formats standards permettant par exemple d’échanger des fichiers 3D. Adopté par nVidia et un nombre croissant d’éditeurs, Universal Scene Description (USD) de Pixar va plus loin en décrivant des scènes animées. Mais aucun langage standard ne peut décrire entièrement un métavers.

Des outils spécifiques pour la réalité augmentée ou mixte

La réalité augmentée ou mixte a ses contraintes, liées aux périphériques utilisés. Microsoft Mixed Reality Toolkit (MRTK) permet ainsi de développer des applications mixant réel et virtuel destinées aux lunettes HoloLens 2. Il supporte Unreal Engine et Unity, de même que l’ARKit d’Apple, qui est, lui, dédié aux systèmes iOS et iPadOS. Microsoft Mesh permet de développer des applications mixtes pour HoloLens 2, mais aussi pour Meta Quest 2. Leurs concurrents, dont certains sont limités à la réalité augmentée (et non mixte), se nomment Adobe Aero, Qualcomm Snapdragon Spaces XR, Google ARcore de Google, Niantic Real World Platform ou Wikitude Augmented Reality SDK.


EXPERT – CLÉMENT MERVILLE, président de Manzalab

Intégrer de multiples outils pour répondre aux besoins

« Pour développer notre plateforme collaborative Teemew dédiée aux entreprises, ou pour créer des métavers sur-mesure pour nos clients, nous intégrons différents outils tels que le moteur Unity, l’outil de modélisation 3ds Max et l’outil de création d’avatars Avatar SDK de Itseez3D. Ces outils, ainsi que des composants externes comme des moteurs de base de données, sont fédérés par des programmes que nous avons essentiellement écrits en C#. Le déploiement est principalement réalisé dans Microsoft Azure, excepté quelques services externes commeAgora pour la voix. Certains clients nous demandent un déploiement sur leur cloud privé, mais on est freiné par des problèmes à la fois de complexité et de coût. »


Des outils dédiés à la création d’avatars

Les outils de création d’avatars permettent de créer des avatars portables dans plusieurs métavers ou jeux. Ils partent d’une ou plusieurs photos permettant d’aller jusqu’à une modélisation 3D de l’utilisateur. L’avatar peut ensuite être personnalisé avec des vêtements, des lunettes ou autres accessoires. Il s’agit aussi de le faire parler et de l’animer. Leur déploiement est limité par les contraintes de chaque métavers. L’intégration est maximale quand elle est réalisée avec les promoteurs des métavers eux-mêmes. Mais en l’absence de normes, on est loin d’un avatar universel et persistant qui pourrait naviguer librement entre métavers. Meta propose son propre outil (Meta Avatar SDK), compatible avec Unity et, bientôt, Unreal Engine. Ses concurrents sont Ready Player Me Avatar Creator de Wolf3D, Avatar SDK de Itseez3D ou encore Vive Sync Avatar Creator de HTC.


Dans l'actualité

Verified by MonsterInsights