Newtech
Explorer le potentiel du métavers
Par La rédaction, publié le 16 septembre 2022
La quête ‒ impossible ? ‒ d’un métavers unique
Le métavers devrait par définition être unique. Mais en l’absence de véritable standardisation, on se dirige probablement vers un métavers multiple et hétérogène, au mieux fédéré par quelques formats et passerelles.
Par THIERRY LÉVY-ABÉGNOLI
Par définition, le métavers devrait être unique et englober tous les univers virtuels. Mais on en est très loin et il n’est pas sûr qu’on y parvienne », regrette Clément Merville, président de Manzalab. À l’aube de l’avènement du – ou des – métavers, il est pertinent de revenir 30 ans en arrière, quand l’internet grand public balbutiait. Des services en lignes propriétaires comme Compuserve ou AOL avaient alors déjà émergé, sans ponts ni normes pour les fédérer. À partir de 1994, le vague du web a tout emporté et ces services s’y sont dilués.
Peut-être que le métavers en est au stade de ces services pré-web, avec une multitude de métavers privés ou publics n’offrant guère d’interopérabilité entre eux. À quoi devrait ressembler un métavers unique ? Basé sur un langage de description comparable à HTML, il assurerait une totale interopérabilité entre de multiples « sous-métavers » qui seraient l’équivalent des sites web. On pourrait dupliquer ou déplacer une partie de l’un d’entre eux vers un autre, ou créer des NFT exploitables n’importe où dans le métavers. Chaque utilisateur n’aurait qu’un seul avatar, persistant, qui naviguerait sans transition entre les sous-métavers. On pourrait aussi, à l’image des liens hypertextes du web, se téléporter d’un point d’un sous-métavers, vers un autre. Enfin, le métavers unique serait compatible avec tous les périphériques existants – casques de VR, PC, smartphones, consoles et navigateurs web.
Vers un vrml du xxie siècle ?
Contrairement à la période de normalisation qui a précédé le web, celle du métavers n’existe pratiquement pas. Certes, quelques standards de fait existent au niveau des outils de développement. Le plus évolué se nomme Universal Scene Description (USD) de Pixar, mais il est loin de permettre la description complète d’un métavers. D’autres standards ciblent le support des périphériques. OpenXR et WebXR assurent ainsi la compatibilité entre, d’un côté les différents métavers, et de l’autre les casques de VR et les navigateurs web. Enfin, VRM est un format de fichiers décrivant des avatars humanoïdes en 3D, mais sa portée est limitée. Pour débusquer le véritable équivalent de HTML pour le métavers, il faut se tourner vers VRML (Virtual Reality Modeling Language), né en 1995 au W3C, et son successeur direct X3D (eXtensible 3D), du Web3D Consortium, né en 2001. Mais tous deux ont fait long feu et sont désormais dépassés. Le W3C plancherait sur une norme d’interopérabilité entre plusieurs métavers, mais il n’a pas encore communiqué sur le sujet. Et si aucun standard n’émerge, on reproduira non seulement le monde d’avant le web, mais aussi l’étanchéité entre les mondes Android et iOS, avec leurs magasins d’applications spécifiques…
Les standards qui ébauchent ou ont ébauché un métavers unique
| NORME | ORIGINE | DESCRIPTION |
| VRML (1994) | Consortium W3C | Langage destiné à la création et au rendu d’univers 3D |
| X3D (2001) | Consortium Web3D | A remplacé VRML |
| USD | Pixar | Format de fichiers d’échange de scènes animées entre outils et moteurs 3D |
| OPENXR | Khronos Group (consortium) | Norme permettant la compatibilité des métavers avec des périphériques de réalité augmentée ou mixte |
| WEBXR | W3C | Norme permettant la compatibilité entre des métavers et des navigateurs standards ou orientés 3D |
| VRM | VRM Consortium | Format de fichier décrivant des avatars humanoïdes 3D (UniVRM est une implémentation de VRM en C#, pour le moteur Unity) |
